株式会社アトラスのゲームは、独創的な世界観と魅力的なキャラクターで、長年にわたり多くのファンを魅了してきた。
2024年2月に同社から発売された『ペルソナ 3 リロード』は、発売後1週間で全世界セールス100万本を記録。アトラス史上最速となる販売数を叩き出した。これは、ファンのみならず、新規ユーザーからも絶大な支持を得ている証拠だ。
今回は、ペルソナチーム代表の和田和久さんに、アトラスの社風や最新作『ペルソナ 3 リロード』の開発秘話、ゲーム開発にかける思いについて話を聞いた。
*本稿はVoicyで配信中の音声コンテンツ「DIMEヒット商品総研」から一部の内容を要約、抜粋したものです。全内容はVoicyから聴くことができます。
なぜ今、18年前の『ペルソナ 3』をリメイクしたのか
アトラスは、『真・女神転生』に代表されるように、神話や悪魔をテーマにした独創的なゲーム作りで知られている。アトラスの社風について和田さんは次のように話す。
「僕もかつてはユーザーの一人でしたが、勧善懲悪ではなく、自分の選択で世界が丸ごと変わってしまうような、当時あまりなかった大胆な物語に衝撃を受けて、『かっこいい会社だな』と思っていたんです。入社当初は、癖が強い先輩が多くて、本気でカルチャーショックを受けた記憶がありますね。佇まいが普通の人ではなかったんです(笑)。
当時から、尖ったものを生み出そうという意識が職場全体で高く、それがずっと引き継がれています。僕らとしても、毒にも薬にもならないようなものではなくて、プレイした人の価値観や人生を変えるようなゲームを作ろうと意識しています」
そんな独特な社風のアトラスが手掛けるゲームタイトルの中でも、圧倒的な存在感を誇るのがペルソナシリーズ。最新作となる『ペルソナ 3 リロード』の特徴、リメイクに踏み切ったきっかけについて、和田さんはこう続ける。
「最新ナンバリングの『ペルソナ 5』と同じプレイ感覚で、18年前に発売された『ペルソナ 3』を体験できるタイトルとして開発しました。今作では見た目とゲームプレイの快適さを大幅にパワーアップさせています。
良いものは時間が経っても魅力を失わないと思っているからこそ、『ペルソナ 3』のリメイクを決めました。当時よりも『ペルソナ 5』を経てファンが拡大していて、この名作を未プレイのユーザーさんに、新作のように体験してもらいたいという思いがありました。『ペルソナ 3』は、アトラスとしても、ペルソナシリーズとしてもターニングポイントになった重要なタイトルだと思っています。僕も当時、『ペルソナ 3』のコアメンバーとして深く関わっていたので、アトラスが誇る名作をもっとたくさんの人に知ってほしいという気持ちから、このリメイクに踏み切りました」
10年以上の思いを実現へ!しかし、コストの壁が立ち塞がる
和田さんがリメイクを考え始めたのは、10年以上も前のこと。ディレクターとしてペルソナの格闘ゲーム『ペルソナ 4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ(P4U)』の開発を行なっていた頃だという。
「『P4U』は『ペルソナ 3』の2年後が舞台になっています。3のキャラ設定を作っていた時から、周りのスタッフに『ペルソナ 3のリメイクをやりたいんだよね』という話をずっとしていましたね。今の立場になり、戦略的にやっていこうと真面目に考え出したのが2016年頃でした。『ペルソナ 5』のアニメイベントの帰りに、当時パートリーダーだった山口拓也に『ディレクターをやってみない?』と声をかけたんです。『ペルソナ 3』が好きで思いの強いスタッフだったので、彼なら可能性があると思って話しかけたのが本格的に開発に踏み切ったきっかけでしたね」
開発を進めるうえで一番苦労をしたのが、社内で企画を通すことだったと和田さんは振り返る。
「企画を始めるにあたって、一番つまずいたのがタイトル起案です。正確には研究開発というかたちで始めるんですが、そこから本開発に向けて本起案を出します。
『こういう計画で商品を作ります』というのを、会社に通す部分が一番大変で。まず、お金の問題がありました。ゲーム開発は最近、5年はかかるのが当たり前になっています。『ペルソナ 3』が発売された18年前に比べてゲームを制作する期間が長期になった他、開発コストのインフレスピードも加速していたんです。当時の開発費とのギャップがあまりにも大きいので、情報を整理して、説明して理解してもらうことに苦労しましたね」