30周年を迎えた「東京ゲームショウ2026」が閉幕した。台風25号の接近により最終日のリアル開催は中止となったものの、4日間で25万7,642人が来場。国内外から多くのゲームファンや業界関係者が集まり、改めてゲーム市場の盛り上がりを感じさせるイベントとなった。
では、日本ではどれくらいの人がゲームを楽しんでいるのだろうか。
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」によると、2025年の国内ゲーム人口は5639万人。過去5年間で最多となった。
さらにユーザーを年齢別に見ていくと、興味深い違いが見えてくる。家庭用ゲームは幅広い年代に分散する一方、PCゲームは20代、モバイルゲームでは40代のユーザーが多い。プラットフォームによって、ユーザーの年齢構成にはどのような違いがあるのだろうか。
国内ゲーム人口は過去5年最多の5639万人
「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」によると、2025年の国内ゲーム人口は5639万人。前年比3.0%増となり、過去5年間で最多を記録した。
推移を見ると、2021年が5535万人、2022年が5400万人、2023年が5553万人、2024年が5475万人、そして2025年が5639万人となっている。
プラットフォーム別では、モバイルゲームユーザーが4162万人で最も多く、家庭用ゲームユーザーが2957万人、PCゲームユーザーが1468万人となった。
なお、これらには複数のプラットフォームで遊ぶユーザーの重複も含まれている。家庭用、PC、モバイルのすべてで遊ぶ「潜在ゲームユーザー」は217万人となっている。
家庭用ゲームは世代を超えて幅広く遊ばれている
まず、2957万人いる家庭用ゲームユーザーの年齢分布を見てみよう。
5〜9歳は267万8000人、10〜14歳は249万6000人、15〜19歳は281万2000人。20代では20〜24歳が239万5000人、25〜29歳が267万8000人となっている。
さらに30〜34歳は264万1000人、35〜39歳は300万7000人、40〜44歳は258万8000人、45〜49歳は274万2000人、50〜54歳は285万7000人、55〜59歳も267万9000人となっている。
最も多いのは35〜39歳の300万7000人だが、突出しているわけではない。
資料でも、家庭用ゲームについて「年齢構成も5〜59歳の各層がおおむね8〜10%に収まり、特定の年代に偏らない幅広いユーザー層を形成している」としている。
家庭用ゲームというと子どもや若年層をイメージしがちだが、実際には50代まで幅広い世代がプレイしていることがわかる。
PCゲームは「20代」が中心、50代にも大きなユーザー層
一方、PCゲームでは年齢構成に違いが見られる。
PCゲームユーザー1468万人のうち、最も多いのが20〜24歳の193万6000人。次いで50〜54歳の182万1000人、25〜29歳の165万7000人、30〜34歳の147万8000人となっている。
資料では、20〜24歳が全体の13%で最多となる一方、50〜54歳も12%を占めると説明。「若年層に加え、長年PCゲームに親しんできた世代も市場を支えている」としている。
男女比にも特徴があり、男性64%、女性36%。家庭用ゲームの男性52%、女性48%と比べても、男性ユーザーの割合が高くなっている。
モバイルゲームで最も多いのは40〜44歳
国内最大のユーザー基盤を持つモバイルゲームはどうだろうか。
モバイルゲームユーザー4162万人のうち、最も多いのは40〜44歳の443万6000人。次いで55〜59歳が410万6000人、50〜54歳が407万人、15〜19歳が401万9000人となっている。
一方、最も若い5〜9歳でも240万3000人のユーザーがいる。
資料では、40〜44歳の11%を中心に、多くの年代が8〜10%前後を占めているとしており、モバイルゲームも特定の世代だけに偏らず、幅広い年代に浸透していることがわかる。
男女比は男性50%、女性50%と完全に同率。家庭用ゲームの52対48、PCゲームの64対36と比較しても、男女の偏りがないことが特徴だ。
家庭用、PC、モバイルで異なるユーザー像
同じ「ゲームユーザー」でも、プラットフォームによってその姿は異なる。
家庭用ゲームは5〜59歳の各年代がおおむね8〜10%に収まり、世代を超えて幅広くプレイされている。
PCゲームでは20〜24歳が最多となる一方、50〜54歳も大きな割合を占め、若年層と長年PCゲームに親しんできた世代の双方が市場を支えている。
そして4162万人と最大のユーザー数を抱えるモバイルゲームでは、40〜44歳が最多。男女比も50対50で、幅広い年代に浸透している。
2025年に過去5年最多となる5639万人まで拡大した国内ゲーム人口。ゲームは特定の年代だけが楽しむものではなく、プラットフォームごとに異なるユーザー層を抱えながら、幅広い世代に楽しまれていることが数字からも見えてくる。
出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)「CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版」
文/編集部




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