今年もやってきました、TGSの季節。初めて行く人はワクワクが止まらないと思うけど、何度も足を運んでいると「去年とそこまで変わらないでしょ」と思ってしまいがち。
かくいう筆者も2年前に参加して、去年は仕事が重なったのもあって「まぁ、今年はいいっか……」となったひとり。だけど、2年ぶりに参戦したら、あちこちで「え、こんな変わった!?」の連続。
そんなわけで、筆者が感じたTGSの気になる変化をいくつかご紹介します。これから会場に足を運ぶ人が、新鮮な目で楽しむきっかけになれば!
(1)受付スペースが屋外に移動!
ワクワクしながら中央エントランス前の大きな階段を上る……のがTGSのお約束だったけど、なんと今年は階段手前の正面広場がまるっと受付スペースに。
例年エントランス付近がごった返していたので、屋内の移動がしやすくなったのはありがたいところ。ただ、スタンダードパスの申請者がかなり多かったのか、受付を通過した先の入場ゲートは屋内でしっかり混雑していた印象。
悪天候時の対応など課題は他にもありそうだけど、年々拡大する規模を考えると屋外受付にせざるを得ない事情もあるのかも。取り組み自体は素晴らしいので、今後の改善に期待!
(2)異業種ブース、続々登場
会場をウロウロしていて目に入ったのが、巨大なキティゲートが構えるサンリオのブース。同社は2026年4月に自社ゲームブランド「Sanrio Games」を新たに立ち上げていて、今回のTGSが満を持しての初出展、というわけだ。
同じく初出展となった東映のゲームブランド「東映ゲームズ」や25年に引き続き2度目の出展となったパルコのゲーム事業「PARCO GAMES」のように、異業種のゲーム業界参入が目立っていた。新しい風、もっと吹いてほしいな!
(3)eスポーツブース、縮小してない?
元プロゲーマーの筆者、eスポーツにはどうしても目がいってしまう。今回のTGSでも当然チェック。率直な感想が「あれ、なんかちっちゃくね……?」
え、もしかしてeスポーツってもうブーム終了……? いやいや、そんなことはないんです。
会場を歩いてみると、各企業ブースでは当たり前のようにeスポーツイベントが組まれたり、ゲーミングデバイスが展示されていたりする。つまり、わざわざ「eスポーツ」という枠で括る必要がないくらい、コンテンツとして業界全体に浸透しているってことかなと。
(4)ゲームアカデミーエリア、めちゃ広い!
今回一番驚いたのが、学生が出展するゲームアカデミーコーナーの広さ。以前は1小間のブースがひしめき合っていて、いかにも学生の活動という雰囲気だったけど、今年はホール半分ほどのスペースに企業さながらのハイクオリティなブースがずらり。
日本電子専門学校ゲーム企画科科長の横溝健太さんも、その広がりを実感しているという。
「以前は6小間のスペースを使ったブースは数校だけでしたが、今は何校も増えています。ゲームの技術が発展したことで学生の技術力も底上げされていて、クオリティの高い作品が増えているんです。場所が狭いと出展できる作品数も限られてしまうので、学生により多くのチャンスを与えたい、と考える学校が増えているのではないでしょうか」
実際にブース出展した同校の学生は、学内イベントとの違いに驚いたそう。
「学内だと僕らを見に来てくれた人ばかりですが、TGSは他に目当てがある中で足を止めていただくので、緊張感が全然違います。台湾のプロの方から実機基準でフィードバックをいただけたのも貴重な経験でした」
年ごとの変化を見つけるのもTGSの楽しみ方
受付の場所、異業種の参入、eスポーツの立ち位置、学生ブースの規模。2年ぶりに足を運んだだけで、これだけの変化に気づけた。
ゲーム業界の動きがそのまま形になって現れるのがTGSのおもしろいところ。新作を追いかけるのはもちろんだけど、前に来たときと何が違うかを探しながら歩くのも、なかなか楽しいものですよ。
取材・文/桑元康平(すいのこ)




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