かつてのサッカー日本代表があと一歩のところで届かなかったアメリカの地に、夢の祭典が再び帰ってきた。現在の代表チームが目指すのは、あくまで〝優勝〟。出場すらかなわなかった32年前を知る世代からすれば、考えられないほどの高い目標設定だ。その可能性はゼロではないと言われるほどまでに代表チームが成長し、日本のサッカー文化自体も発展を遂げられたのはなぜか!?
日本サッカーの人気を後押しする存在として、〝ゲーム〟がある。現在発売中のDIME8月号では、クラブを率いる戦略策定の醍醐味や世界のスターを操る高揚感を、モニター越しに教えてくれた2つの作品をピックアップ。両者は今や、サッカー業界そのものに大きな影響を与えるほどの存在になっている。
『サカつく』
本田圭佑氏の発起による社会人サッカークラブが誕生したきっかけに!

元日本代表の本田圭佑さんが発起人の『EDO ALL UNITED』は「リアルサカつく」を象徴するサッカークラブ。「本田さん自ら『リアルサカつく』の名称を使いたいと相談があり、アンバサダーにも就任していただきました」(開発担当者)
〝何となく〟クラブ経営の楽しさを味わえる
サッカー×シミュレーションゲームのカテゴリーを築いた立役者こそ、セガの〝サカつく〟こと『プロサッカークラブをつくろう!』シリーズだ。初代の発売は1996年。その革新性について、同シリーズのプロデューサーは次のように分析する。
「育成ゲームの側面だけでなく、集めた選手たちが織り成すドラマも楽しめて、ゲームなのに本物のクラブを運営しているようなリアリティーがある。そこがほかにはない魅力だったんだと思います」
その世界観は、監督やスカウト、クラブの経営といった「試合の外の世界」にプレイヤーの興味を引きつけていくものとなった。
「続けるうちに〝何となく〟強くなれる、RPGのようなゲームデザインを心がけてきました。ゲームを進めるうちに『クラブがどう活動しているのか』を、自然と想像できるようになっています」
深みのあるゲーム体験は、プロデューサー自身の体験が原点だ。
「新人時代、当時のプロデューサーから『まずはJリーグを知ることから始めよう』ということで、各クラブのゴール裏の応援に、飛び入りで参加していました。試合やサポーターの熱を肌で感じ、気づけば自分も地元クラブのサポーターに(笑)。その学びは、ゲーム内における集客やプロモーションの仕様に生かされています」
こうした開発姿勢は、ゲームの枠を超えた影響を生んだ。
「JクラブやJリーグを目指すクラブを『リアルサカつく』と呼んで経営される方が、最近多く出てきているように思います。監督やスカウト、クラブ経営といった仕事に興味を持つきっかけになれているのなら、嬉しいですね」
〝ピッチ外の視点〟に着目し、現実のクラブ運営をゲームに落とし込んできた『サカつく』は、プレイヤーを新たなクラブ経営者として育むことで、サッカー文化の発展を後押ししつづけている。
主な歴代作品
1997年 『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!2』


『セガサターン』用としてリリース!
第2作『~2』は初代の翌年に発売。エディット選手や光プレイなど、以降の礎となるシステムを確立した。
2002年 『サカつく2002 J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!』


強烈なCOMクラブが話題に!
『PS2』に舞台を移した2002年発売作は、テンポの良さや特有のドラマ性を持ち、今なお支持が厚い。
2008年 『サカつくDS タッチ and ダイレクト』


幅広さや懐の深さを示した作品!
2008年発売作のタッチペン操作や収集特化型の仕組みは現行のスマホ版タイトルも継承。







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