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親世代必読!新作ゲーム「ポケモンフレンズ」が子どもの算数力やIQを向上させる理由

2025.08.31

7月22日に配信が開始されたポケモン新作ゲーム『ポケモンフレンズ』が早くも全世界100万ダウンロードを突破した。開発には知育アプリ業界で有名なワンダーファイが協力。ワンダーファイが提供する知育アプリ『シンクシンク』は、過去の研究では子どもたちの算数力やIQも向上するという結果が出ている。ワンダーファイの代表・川島慶さんに『ポケモンフレンズ』へのこだわりや子どもの教育にかける思いをインタビューした。

『ポケモンフレンズ』はポケモン好きも納得するクオリティを追求

ーー『ポケモンフレンズ』100万DL突破おめでとうございます。『ポケモンフレンズ』には問題のレベルやバリエーションを合わせると1200以上の問題が収録されています。問題はすべてワンダーファイが制作されているとのことですが、どのような問題となっているのでしょうか?

ワンダーファイ代表・川島慶さん(以下、川島):ありがとうございます。はい、問題はすべてワンダーファイで制作しているのですが、問題の多くが私たちが2016年にリリースした知育アプリ『シンクシンク』の問題をベースにポケモンの世界観で再構築したものとなっています。『シンクシンク』は、世界中の子どもが本来持っている知的なわくわくを引き出す”をコンセプトにした知育アプリです。学校の勉強のように特定の前提知識がなくとも直感的に解くことができる非言語型の問題です。そのため、年齢や学習状況に捉われずに誰でも問題を解くことができ、問題を解く達成感を感じられる仕組みになっています。

ーー”特定の前提知識がなくとも直感的に解くことができる非言語型の問題”というのは『ポケモンフレンズ』にも収録されているようなパズル的問題のことでしょうか

川島:はい、その通りです。ワンダーファイでは「平面認識」「空間認識」「論理」「試行錯誤」「数的処理」の5分野で捉えています。これらの分野を鍛えることで、頭の良さの土台となる思考力を育てることができると考えています。

ーーありがとうございます。『ポケモンフレンズ』では、ポケモンの魅力を引き出した問題が多いですよね。

川島:はい。ポケモンとタッグを組むにあたって、よりポケモンたちの魅力を引き出せるような問題を考えました。既存の問題をアレンジする際に、社内のポケモン好きメンバーを中心に『ポケモンフレンズ』用の問題を考えました。

例えば、「リバーシ」をモチーフにした問題には「はらぺこもよう」と「まんぷくもよう」の二つのすがたを持つモルペコを採用したり、断面図を問う問題では、「みずしゅりけん」を得意とするゲッコウガに手裏剣で断面図を作ってもらうなど、すべての問題にこだわりを込めています。

ーー問題を解いた時に見られるポケモンの表情も可愛いですよね

川島:このポケモンが好きだから、ポケモンの喜んだ表情が見たいからなど問題に取り組む動機につながってくれれば何よりです。ポケモンという世界中に愛されている存在とタッグを組むことで、世界中の多くの子どもたちの知的なわくわくを引き出せることを本当に嬉しく思います。

3000人規模の調査で知育アプリ『シンクシンク』は子どもの算数力やIQの向上を証明

ーーワンダーファイが過去に行なった知育アプリで子どもたちの算数力やIQも向上するという研究について教えてください

川島:この研究はワンダーファイとJICA、慶應義塾大学の中室牧子教授(総合政策学部)の研究室とともに行なったものです。2018年、カンボジアにおけるナショナルカリキュラムへの『シンクシンク』導入検討のための効果検証として実施し、モデル校5校・計1,636名の児童(小学1~4年生)を対象に3ヶ月間の実証実験を行なった結果、対象児童の算数の学力テストやIQテストで計測された認知能力が統計的に有意に上昇することが実証されました。

また、2022年に行った実証実験では、認知能力へのプラスの効果が実証された前回の結果をもとに、モデル校を9校に拡大し、計3,300名の児童(小学4~6年生中心)を対象に、10ヶ月間にわたり実証実験を行ない、その結果、『シンクシンク』が認知能力だけでなく、自尊心やモチベーションといった非認知能力にもプラスの影響があることが実証されました。

ーーすごいですね。なぜ、知育アプリで子どもたちの算数力やIQが向上するのでしょうか

川島:やはり思考力が関係していると思います。『シンクシンク』は『ポケモンフレンズ』と同じく前提知識を必要としない問題です。ということは、今、持っている知識だけで問題に向き合う必要が出てきます。そこで子どもたちの思考力が鍛えられるのではないでしょうか。思考力が備われば、算数やIQにも繋がります。また、問題を解けた快感を経験することで、問題への苦手意識以上に問題が解けた時の快感を求めるようになります。つまりモチベーションの向上です。子どもたちのこうした体験は、”学力”だけでなく”学ぶ”という行為そのものを育てることができるので長期的に見ても非常に意味のあることだと考えております。

ーー調査のきっかけを教えてください

川島:私自身、ワンダーファイを設立する以前から児童学習に携わってきました。学習塾に通う子どもたちは自発的に勉強をするのですが、児童養護施設の子どもたちに勉強を教えに行くと、勉強のモチベーションを作ることが難しいなと感じることがありました。勉強が好きではない子に簡単な問題をやらせたり間違いを経験させることはマイナスの効果になっている気がしたんです。そんな時に、学校のドリルではなく、学年に関係なくできるパズルを解いてもらったところ、次の授業を楽しみにしてもらえたり、自分から学校の勉強にも取り組むようになった。子どもたちの学習に一番大事なのは自己肯定感を感じてもらうことだったんです。苦手だなとか自分はできないと思い込んでしまうことは悪循環になります。

だから知育アプリが学力につながることは経験的にはわかっていたのですが、カンボジアのナショナルカリキュラムの導入を機会にきちんと調べてみようと思って調査をしました。

アプリで子どもの考える力を養う時代へ

ーー最近は子どもの学習にアプリを使うこともかなり市民権を得てきましたよね

川島:本当にそう思います。『シンクシンク』のアプリがリリースしたのは2016年でした。当時は知育アプリという言葉もまだまだ浸透しておらず、子どもの教育のためのアプリに課金することに抵抗を感じるユーザーが多かったように思います。

ーー改めて『ポケモンフレンズ』をどのようなアプリとしてユーザーに楽しんで欲しいのかメッセージをお願いします

川島:私たちのミッション”世界中の子どもが本来持っている知的なわくわくを引き出す”の通り、まずは『ポケモンフレンズ』で多くの人に考える楽しさを味わって欲しいです。『ポケモンフレンズ』はお子さまからご高齢の方まで楽しめるアプリになっています。3世代、4世代に亘って共有できるコミュニケーションツールになれば幸いです。

ーーありがとうございました

川島慶さん
栄光学園高校卒業、東京大学大学院修了。2011年に株式会社こうゆう(花まる学習会)に入社。4歳から大学生までを対象に教鞭をとる傍ら、アジア各国の公立校や国内外の児童養護施設で学習支援・教員研修に従事。延べ1万人以上の子どもたちと直に接した経験をもとに教材開発を行っている。2014年、株式会社花まるラボ(現:ワンダーファイ株式会社)を設立。思考力育成アプリ『シンクシンク』を開発し、世界150カ国・累計300万ユーザーに拡大。「Google Play Awards」など国内外のアワードを多数受賞。2020年には、STEAM領域の通信教育『ワンダーボックス』を発表した。世界中の子どもたちから「知的なわくわく」を引き出すことをミッションとし、アプリや授業、イベントなど、形式を問わず多様なコンテンツを生み出している。「算数オリンピック」「世界算数」の問題制作、東京大学非常勤講師を歴任。2025年7月全世界同時リリースされた『ポケモンフレンズ』にて教育監修・問題設計を担当。
『シンクシンク』:https://think.wonderfy.inc/?utm_source=pr&utm_campaign=dime

取材・文/峯亮佑

©2025 Pokémon. ©1995–2025 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.
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