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個人や少人数で制作を行うインディーゲームが、海外を中心に大きなムーブメントを起こしています。しかし、国内では市場構造などの要因から「若手クリエイターが育ちにくい」「グローバル展開も含めたマネタイズが難しい」といった課題があります。
そのような課題を解決すべく、2019年に設立されたPhoenixx(フィーニックス)は「Creators-centric」を理念に掲げ、インディーゲームのパブリッシング事業等を展開。若手ゲームクリエイターの育成や制作・PRサポート、事業化までをハンズオン支援しています。
電通も2023年にゲームを対象とした電通グループ横断型のクリエイティブチーム「デンツウゲームセンター」を発足したほか、2024年5月15日にPhoenixxから配信された「不思議の幻想郷 -FORESIGHT-」をサポートするなど、インディーゲーム領域のさらなる発展に寄与すべく積極的に活動しています。
PhoenixxのCEO坂本和則さんとデンツウゲームセンターを立ち上げた伊藤光弘さんが、インディーゲーム業界の現状や課題、今後の可能性、若手クリエイター育成の意義について語り合いました。
坂本 和則さん
株式会社Phoenixx代表取締役社長
2000年に株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)に入社し、アーティストプロモーション、制作(A&R)業務を担当。2013年に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに出向し、ゲーム・音楽を中心としたソニーグループ内を横断し新規IPを生み出す「キッズの星」プロジェクトを各種立ち上げる。その後、SMEにて新規事業(インディーゲームパブリッシャー“UNTIES”)の設立・運営を経験。グローバルなビジネスを展開後、独立、株式会社Phoenixxを設立。現在に至る。
伊藤 光弘さん
株式会社電通
CXクリエーティブ・センター クリエーティブディレクター
音楽バンドのように、一人一人の個性が発揮されるインディーゲームの世界に魅了されて
伊藤:はじめに簡単な自己紹介をさせてください。私はクリエーティブ・ディレクターとして普段はさまざまな領域の仕事に携わっているのですが、2023年にゲームに特化したグループ横断型のクリエイティブチーム「デンツウゲームセンター」を立ち上げました。クリエイティブ部門からゲームに精通したクリエイターを集め、各ゲームコンテンツに最適な人材をアサインしたり、新しいメソッドを構築したりすることで、ゲーム業界のさらなる成長に貢献することを目指しています。
坂本:Phoenixxの坂本です。当社はソニー・ミュージックエンタテインメントのインディーゲームレーベル「UNTIES(アンティーズ)」から事業継承する形で、2019年に設立しました。インディーゲームクリエイターの発掘、育成から、クリエイターがグローバルに活躍するために制作面やPR面など幅広いサポートを行う、インディーゲームパブリッシング事業を展開しています。所属メンバーはゲームや音楽、エンタメ業界歴が長く、各プラットフォームとのコネクションやクロスメディア展開等に強みがあります。
伊藤:坂本さんがゲーム業界に携わることになったきっかけを教えていただけますか?
坂本:もともと私はソニー・ミュージックエンタテインメントで音楽のディレクターとして、楽曲プロモーションや制作、A&Rなどの業務に携わっていました。ただある時、担当していたアーティストが一気に解散したことで、暇になってしまいまして(笑)。そこからPlayStation 3やPlayStation Vitaなどで利用できるサブスクリプションの音楽配信サービスに携わったのが、ゲーム業界に足を踏み入れたきっかけです。その後、ソニーグループを横断した新規IP立ち上げなどに取り組む中で、ゲームのプロジェクトにも関わっていきました。
※Phoenixx 坂本和則氏
坂本:その中でもインディーゲームにハマったきっかけが、京都で毎年開催されている日本最大級のインディーゲームイベント「BitSummit」を見に行ったことです。会場にテーブルがたくさん並べられて、各テーブル2〜3人ぐらいのメンバーでゲームを出展していたのですが、話を聞いてみると「僕がプログラミングをやっています」「彼は絵を描いています」と、ゲーム制作における自分のポジショニングを明確に言えていたんです。
大きな会社で大きなタイトルを作っていると、一人一人が何をやっているのかはなかなか見えてこないじゃないですか。一方、インディーゲームはまさしく音楽バンドのように、一人一人の個性が見える形でクリエイティブが生まれている。その違いが面白いなって思ったんです。
伊藤:なるほど、確かにその違いはありますよね。
クリエイターの可能性を広げるべく、ゲーム制作に集中できる環境を徹底サポート
坂本:そこからインディーゲームに興味を持ち始めて詳しく調べていくうちに、課題も見えてきました。例えば当時は、素晴らしいインディーゲームを作っているクリエイターにさまざまな声がかかり、本人も親も喜ぶような大手企業からの声かけなどもありました。たとえ契約的には結構縛りが強めなものであったとしても、本人たちは「そんな機会ない!」と思って喜んで契約しますよね。次に何が起こるかというと、その子たちはそのゲームを“卒業制作”にして、個人制作を続けることなく、大手のゲーム会社に就職していくんです。
もちろん、そのストーリーも人生の選択肢の一つとして素晴らしいと思っています。ただ一方で、海外に目を向けてみると、アメリカやヨーロッパではすでに国がインディークリエイターの生活を支援し、ゲーム制作に集中できる環境を提供していました。そして、クリエイターたちは1作目のゲームをリリースした後に、ユーザーからフィードバックをもらいながら2作目、3作目のリリースに向かっていたんです。この違いが、日本と海外のインディークリエイターの大きな差につながっていくのではないかという危機感を覚えました。
伊藤:その危機感が、Phoenixxの前身であるUNTIESの立ち上げにつながったのでしょうか?
※電通 伊藤光弘氏
坂本:そうです。交渉や進行管理、PRなどゲーム制作まわりのサポートをすることで、クリエイターがゲーム制作に自身の才能と情熱を全力投入できる環境を作ろうと思ったんです。そして、もし1つのプラットフォームではなく3つのプラットフォームで展開することで3倍のお金が入ってきたら、クリエイターは就職以外の選択をするかもしれない。クリエイターの可能性をもっと広げたいという思いもあってUNTIESを立ち上げました。
伊藤:大手プラットフォーマーであるソニーで、よくその事業を立ち上げることができましたね?
坂本:めちゃくちゃ大変でした(笑)。でも、当時ソニー・ミュージックエンタテインメントの社長を務めていた水野さんの尽力もあって2017年にスタートすることができました。そこから2年ぐらい、クリエイターのサポートやタイトル契約などに取り組んでいたのですが、グループ全体のゲームビジネスとの兼ね合いの中でUNTIESを続けることが難しくなってしまいました。
でも、本気でクリエイターと向き合って信頼関係を築いてきたのに、突然一方的にいなくなってしまったらクリエイターは傷つきます。どうすればいいのかを考え抜いた結果、私が会社を辞めて、当時のスタッフと一緒にUNTIESのプロジェクトを継続させるという結論に至りました。
伊藤:そのような経緯を経て、2019年にPhoenixxを立ち上げられたのですね。現在もクリエイターの発掘やマネジメント、そしてインディーゲームのパブリッシングがメインの事業なんですか?
坂本:そうです。また、2023年からは東京都武蔵野市とともに主催するインディーゲームイベント「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT」の企画・運営も行っています。クリエイターにとっては“自身の作品を発表してユーザーやクリエイターと交流を行う機会”として、ユーザーにとっては“新しいゲーム、クリエイターを発見・体感できる機会”として、クリエイターやファン、地域が一体となって新しい可能性が生まれ育っていくことを願って開催しています。
伊藤:大盛況のイベントですよね。熱心なゲームファンだけでなく、地元や近隣住民の方もたくさん来場されていた印象があります。
坂本:吉祥寺という土地柄もあるのか、家族連れの方も多く、子どもたちからゲームをプレイした感想をもらえることがクリエイターにとってはすごくうれしいみたいです。また、欧州最大のゲームイベント「gamescom」や「Taipei Game Show」など海外のイベントとも連携し、TOKYO INDIE GAMES SUMMITから世界に羽ばたくきっかけ作りにも注力しています。
伊藤:それはクリエイターにとって大きなモチベーションになりそうですね。
誰もがインディーゲームをリリースできる時代。目の肥えたユーザーの期待に応えるクオリティが求められる
伊藤:近年は国内外でゲーム市場の成長が著しく、2022年には世界のゲーム市場規模が26兆8005億円に到達しています。さらに、インディーゲームから世界的なヒット作が生まれるなど、インディーの可能性もますます広がっているように感じます。インディーゲーム業界の現状と未来について、坂本さんはどのように捉えていますか?
坂本:おっしゃるとおり、インディーゲームの現状は非常に明るく、これからの未来も明るいと思っています。これまでインディーゲームは閉じられた世界で熱心なゲームファンが遊ぶものでしたが、今はSteamなどのプラットフォームを通じて、世界中の幅広いユーザーに対して自分が作ったゲームを届けられるようになりました。
昔はゲームをリリースするのって、すごくハードルが高かったんですよ。そもそもプラットフォームによっては法人じゃないとリリースできなかったり、デバッグでプラットフォームのQA(Quality Assurance:品質管理)チームに何度もはじき返されてそのキャッチボールだけで長期間経過してしまったり。もちろん、今でもデバッグをスムーズに通過できるようにサポートするのが私たちの仕事の一つだったりするのですが、それでも以前よりはだいぶ敷居が低くなったことで、ものすごい勢いで新しいゲームがリリースされるようになりました。
伊藤:インディーゲームがプラットフォームのランキングでトップ10に入ってくるなど、みんなの目に触れる機会が如実に増えたように思います。記録的なヒット作も生まれていますよね。
坂本:はい、昔からインディーゲームがヒットする事例はありましたが、世界で1年に1回あるかないかの頻度だったんですよ。それが、今や国内だけでも年1〜2回ヒット作が生まれている。その背景には、まずSteamが普及したことが影響しているのと、プラットフォーム側もインディーゲームのチームを作り、パブリッシャーやデベロッパーを応援してくれるようになったことも大きいと思っています。
伊藤:若手クリエイターにとっても、夢のある時代になりましたよね。
坂本:ただ、まだまだ未来は明るいと思う一方で、そう簡単に誰でも成功できる世界ではなくなってきているとも感じています。インディーゲームを届ける場所は増えているのですが、ユーザー側も目が肥えてきているので、ウィッシュリストには入るけれどダウンロードされない。あるいは、プレイされるけれど2時間以内で返品されてしまう。低評価が一度広がってしまうと、それを挽回するのは非常に難しい、といった現象が起きています。だからこそ、リリース前にテストプレイを重ねて、いかに完ぺきな状態でリリースできるかが重要だと思っています。
伊藤:そうすると、ゲーム自体のクオリティを高めることはもちろんですけれども、各プラットフォームに合わせた対応も重要になりそうですね。
坂本:そうですね。私たちのチームでも、あらゆるデバッグを一発で通す天才デバッガーが活躍しています(笑)。
クリエイターの成長には、リリースとフィードバックが欠かせない
伊藤:それはすごく心強いですね。坂本さんは多岐にわたるサポートをしていると思いますが、クリエイターの才能や能力の伸ばし方のコツはあるのでしょうか?
坂本:そこは一人一人、本当に違うんですよ。例えば、「不思議の幻想郷 -FORESIGHT-」のプログラミングでも、各プログラマーで、学んできた内容や得意な部分は違います。それぞれにとっての、ほんのちょっとしたきっかけや歩んできた道が、今の彼らを作り出しています。
※不思議の幻想郷 -FORESIGHT-
「東方Project」ファンゲームのダンジョン探索RPGの最新作。前作から心機一転、昔ながらの「ダンジョン探索RPG」の要素を追求した上で、ダンジョン探索RPGを知らないユーザーにも配慮し、遊びやすさを意識したさまざまなゲームシステムをいくつも導入している。
対応ハード:Steam / 配信日:2024年5月15日(水) / 開発元:AQUASTYLE
©上海アリス幻樂団 ©Phoenixx
Developed by AQUASTYLE × ankaa studio
坂本:それから、私がクリエイターたちにいつも伝えているのは、「リリースするまではクリエイターと名乗ってはいけない」ということ。リリースしてユーザーから評価やフィードバックをもらって、初めていっぱしのクリエイターを名乗れると思っているんです。良いことも悪いことも含めて、いろんな人の声を聞いてクリエイターは成長するし、新しい発想が生まれる。その過程を経験するから次に作るゲームも面白くなるんです。
伊藤:そういう意味では、1回で諦めずに作り続けるための環境やモチベーションをサポートすることも大事になりそうですね。
坂本:とても大切です。音楽も同じですよね、諦めずにやり続けていると、いきなりパーンと跳ねる瞬間が訪れたりする。メンバーを変えてみたり、プランナーを入れてみたり、宣伝のやり方一つでも変わることがあります。
伊藤:実は最近、うちの息子が新卒でゲーム会社に就職したんですよ。もともと自分でゲームを作ってアプリストアに出したりしていたんですけど。先ほどの話にもありましたが、ゲームクリエイターのスキルの伸ばし方や成長するきっかけ作りって、一般的なビジネスパーソンとは少し異なる部分もあるのかなと思って。大丈夫かなって心配しているんです(笑)。
坂本:大手のゲーム会社に入ることは決して悪くない選択だと思っています。50億の予算をかけて作るゲームに携われるなんて、インディーゲームの世界ではできないような経験が得られるはずなんです。また、大手のゲーム会社でスキルや経験を磨きながら、終業後や週末にインディーゲームを作ってクオリティの高い作品を生み出しているケースもあります。いろんな道があっていいと思うので、息子さんがすでに作っていらっしゃるのであれば、これからも作り続けてほしいなって思います。
目の前のクリエイターを本気でサポートすることが、日本のクリエイターの未来につながる
伊藤:坂本さんがそこまでクリエイター目線といいますか、クリエイターの支援に情熱を捧げる理由はなんでしょうか?
坂本:私自身、ロックバンドを担当することが多かったんです。当時はアメリカやイギリスで売れたいという思いで、海外ツアーをやったり海外のイベントに参加したりしていたのですが、世界の壁を越えることはできませんでした。
そのような経験をしたからこそ、日本から世界に羽ばたくというクリエイターの夢を自身の夢に重ねているのかもしれません。事実、目の前にいるゲームクリエイターたちは、グローバルに通用する才能と可能性を秘めているわけです。そんな宝物のようなクリエイターをサポートしないと、日本のクリエイターの未来はありません。
特に日本はゲームコンテンツの聖地として今でも世界からリスペクトされています。そして、日本のゲームコンテンツの脈絡を受け継ぎながら、自国のカルチャーやパッションを組み合わせた新しいゲームを生み出しています。今ここで日本のクリエイターたちを本気でサポートしなければ、一気に世界から取り残されてしまうかもしれません。
伊藤:分かります。日本国内もゲーム人口は2022年に5400万人に到達するなど、その市場規模は決して小さくありません。そして、家庭用ゲームはもちろん、アプリゲーム、PCゲームなどコンテンツも多様化し、インディーゲームも含めて新しいコンテンツが次々と生まれています。
ただその一方で、ビジネスの側面で見ると、次々と登場する新規ゲームの差別化や、多様化するジャンル・プレイ環境に合わせた訴求の難度が高まっており、いかにコンテンツの個性に最適化されたコミュニケーション設計を実現できるかが求められています。「デンツウゲームセンター」としては、多種多様なゲームに精通した200人のクリエイティブ人材をデータベース化することで、そのような課題解決に取り組んでいきたいと考えています。
坂本:ゲーム好きなクリエイターが200人も集まるって、なかなかすごいことですよね。
伊藤:もともとはゲーム領域に詳しいクリエイティブ人材のデータベースを作ることが目的で、全クリエイティブ局員にアンケートを取ったんです。すると、200人のクリエイティブ人材からものすごい熱量の回答があったんです。アンケートには選択回答だけでなくフリーアンサーの項目もいくつか設けていたのですが、その回答欄がテキストでびっしり埋まっていました(笑)。
坂本:セルの枠からはみ出しちゃうやつですね。
伊藤:まさにそうです。文字が見切れていると思ってクリックしてみたら、とんでもない文字量で好きなIPやゲームに対する思いがつづられていました(笑)。
坂本:それは本物ですね(笑)。
伊藤:そうなんです。IPに対する膨大な知識や熱量がある人だけでなく、実際にUnityやUnreal Engineを使ってゲームを作れる人もけっこういたのが驚きでした。そういう人材がいることを、クライアントはもちろん社内の私たちも知らなかった。その人たちをネットワーク化できれば、ゲーム業界にもっと貢献できるのではないかと思ったんです。
坂本:分かります。私もソニー時代から関わりがありますが、これだけ豊富な人材がいらっしゃるのであれば、メジャーはもちろん、アンダーグラウンドなIPにも詳しい人がいっぱい潜んでいるはずだと思っていました。「僕の話を聞いて、きっと狂気乱舞してくれる人がどこかにいるんだろうな」って(笑)。それから、実際に作れる人がいるのは良いですよね。それこそ集まった中から2〜3人のチームを組んでインディーゲームを作り始めることだってできますから。リアルな場としてのゲームセンターはあるんですか?
伊藤:いいえ、今はバーチャル組織なのですが本気で作りたいと思っています。
坂本:ゲームクリエイターの人は意外とアナログといいますか、リアルに集まらないと何も進まなかったりするんですよね。当社でもクリエイターの性質によっては、意識的に会いに行く機会を増やすこともあります。
伊藤:ゲームは数人で黙々と作り続けることができてしまうからこそ、外の人から意見をもらうのはすごく重要ですよね。
坂本:インディーゲームのクリエイターは、他のクリエイターやゲーム業界の人と出会う機会が少ないケースが多いんです。でも本当は、インディーゲームのクリエイターだからこそ足りない部分はいっぱいあるはずなので、誰かから一言アドバイスがもらえるだけでも刺激になるんです。
伊藤:それによってクオリティのさらなる向上やスピードアップにつながるかもしれない。あるいは、自分に足りないパーツが見つかることもあるかもしれない。
坂本:あると思います。一人で全部できるクリエイターもまれにいますが、普通はUIは作れるけれど絵は描けない、プログラミングはできるけれど音楽は作れない、イメージは作れるけれどプランニングはできないなど、足りないパーツがあるものです。それをSNS上で探して失敗する人を何人も見てきました。そこの適切なマッチングをサポートすることも、インディーゲームが次のステップに進むために必要なことかもしれませんね。
伊藤:“エンカウント”する機会を増やすということですよね。まさにゲームセンターはエンカウンティングの文化といいますか、他者と出会ってぶつかる場所だったりするじゃないですか。そのように、クリエイターやゲーム業界の人たちが出会い、何かを生み出したり持ち帰ったりできる場所を作ることも、私たちがやるべきことなのではないかと思いました。
坂本:それこそ、制作中のゲームをクリエイターに持ってきてもらって、そこにいる皆さんにプレイしてもらってフィードバックをいただくのもアリですよね。
伊藤:それはぜひとも実現したいですね。今回坂本さんの話をお聞きして、改めてインディーゲームの魅力とポテンシャルの大きさに気づくと同時に、私たちにできることを考えていきたいと思いました。今後ともよろしくお願いいたします!
※こちらの記事はウェブ電通報からの転載記事になります