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ゲーマーが外出自粛期間が終わったらやりたいことTOP3、3位イベント・フェス参加、2位映画館での映画鑑賞、1位は?

2020.10.04

学生はリモート授業、ビジネスパーソンはテレワーク、といったように、新型コロナウイルスの感染拡大によって人々のライフスタイルは激変した。では、ゲーマーの生活様式はどのように変化したのだろうか?

このほど、ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム「株式会社ゲームエイジ総研」では、緊急事態宣言以降のゲーマーの消費を2019年6月の調査結果と比較。その詳細を以下にて紹介していきたい。

おうち時間の増加により、変化してきたゲーマーの食事スタイル

年間でゲームに1万円以上利用すると回答したゲーマーを対象に、外出自粛が始まってから利用したものを調査したところ、「お菓子・スナック・チョコレート」や「インスタント食品・冷凍食品」を4割以上が利用しており、また、「ケータリング・中食」は3割以上と、身近な食に関しての利用が多く見られた。

また、「YouTubeなどの無料動画視聴」も4割以上が利用しており、無料動画でエンターテインメントを手軽に楽しんでいることがわかる。

男女別で見ると、男性に比べ、殆どの項目で女性の利用が多く見られ、おうち時間が増えた中でも、女性は様々な消費に積極的だったことがうかがえる。【グラフ①】

次に、2019年6月に 『ゲーム以外の消費にも実はアクティブなゲーマー 「旅行」や「スポーツ関連」も、実際の利用率は高い! ~日頃の消費をゲームのように楽しむゲーマーの姿~』(https://www.gameage.jp/release/research/index_007.html)をリリースしたが、そのときの消費傾向と比較した。

「ケータリング・中食」の利用を比較してみると、前回調査では23.2%だったのが、自粛が始まってから利用したという回答が32.8%と、9.6ポイント増加している。年代別で比較してみても全世代で利用者が増加しており、特に20~30代の利用の増加は顕著だ。【グラフ②-1】

一方で、「インスタント食品・冷凍食品」の利用は前回調査52.4%から、自粛が始まってから利用したという回答が40.9%と、11.5ポイント減少している。年代別で比較すると、10代では利用がやや増加しているものの、20代以上では利用が減少している。【グラフ②-2】

ケータリング・持ち帰りサービスの増加や、おうち時間が増えたことで、ゲーマーの日頃の食事は変化してきているようだ。

10~20代のゲーマーはネットオークションサイトの利用が増加

また、前回調査との比較で消費傾向に特徴が見られたものでは「ヤフオク、メルカリなどでの販売・購入」だ。。

ゲーマー全体では25.9%から16.2%と減少傾向にあるのだが、10代のゲーマーは14.8%から23.5%と8.7ポイントの増加、20代のゲーマーは29.2%から36.4%と7.2ポイントの増加が見られた。

若いゲーマーほど、自分にとって便利なサービスを積極的に利用しながら、増えたおうち時間をより効果的に使っている結果ではないだろうか。

外出自粛が終わったら外に出て楽しむレジャー・アクティビティに意欲的

続いて、自粛が終わったら利用したいと思うものについて調査したところ、「旅行(海外・国内)」が最も高く、ゲーマーの半数以上の52.6%が利用したいと答えた。また、「映画館での映画鑑賞」が32.8%、「イベント・フェスなどへの参加」が28.3%と続き、外に出て楽しむレジャー・アクティビティの人気が高いという結果になった。【グラフ④】

「旅行(海外・国内)」の意欲について年代別に見てみたところ前回調査した実際の利用よりも、すべての年代で利用の意向が5割以上と高い結果となった。現在はなかなか行けないレジャーへの意向が非常に高まっているようだ。【グラフ⑤】

このようなことからも、自粛が明けたあとのゲーマーの消費に関しても、自粛前と比べて変化することが考えられる。

前回の調査結果では、ゲーム以外の消費にもアクティブなゲーマーの姿が見られたが、現状のライフスタイルの変化に伴い、ゲーマーの実際の消費行動や消費への意欲も変化しているようだ。

特に前回調査の結果同様、食に対する消費には積極的だが、食に対する意識や内容に変化が見られた。

また、前回調査では「旅行」や「スポーツ関連」なども、実際の利用率は高い傾向が見られたが、現在利用を自粛しているぶん、今後さらに消費が活性化するであろう傾向もうかがえた。

新型コロナウイルスの影響でライフスタイルが変化しているのはゲーマーも例外ではない。今回の調査結果で改めてゲーマーのゲーム以外の消費意欲の高さが見られた。ライフスタイルの変化に伴い、消費の内容は変化しているようだが、前回の調査結果から見られたように、ゲーム同様に消費に対しても“楽しさを得る”ゲーマーならではの思考は、消費のポイントとしては今後もさらに継続するだろう。

出典元:株式会社ゲームエイジ総研
https://www.gameage.jp/

構成/こじへい

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