
Googleのデバイスを問わずにハイスペックなゲームをプレイできるサービス『Stadia』をご存知だろうか。
ゲームエイジ総研の調査によると、「『Stadia』を知っているかどうか」質問したところ「『Stadia』を知っている」と回答した人は3.1%と低い数字に。
Googleの革新的プラットフォームとして、国内外のエンタテインメント業界で大きな話題になったが、一般消費者への認知は低く、まだ伸びしろがあるという印象を受ける。
情報初出し時点における『Stadia』の認知度は3.1%
そもそも『Stadia』は、次世代通信規格である5Gの高速通信を利用した、まさに“ゲーミングプラットフォーム”であり、パッケージ販売、プログラムダウンロード販売といった従来型のサービス形態とは大きく異なるものだ。
『Stadia』はこれまでにない自由さを特徴としていることに加え、5Gを技術的背景とした完全な”新機軸の”サービスであるというイメージを前面に押し出している。その手軽で画期的なイメージから、サービスインまでに3.1%の認知を飛躍的に高めていくことも十分に可能であると考えられる。
『Stadia』のプレイ意向は6.9%
サービス内容や特長を提示し、ユーザーから各項目への興味を聴取したところ、最も興味を持たれていた項目は、「自分が知っているゲームタイトルやシリーズの配信」(非常に興味がある+興味がある)が15.3%だった。
これまでのゲームサービスと同等のサービスレベルを『Stadia』にも求めている姿がうかがえる。ある種、保守的とも言える項目にニーズが集まっているところに、打ち出した新しさとは裏腹に、”従来のゲームサービスの延長”と認識されている傾向も見られる。
その他の項目は、多少の差異があるのみで、決して強い興味を持たれているとは言えない。
今後は、サービス情報がより具体化していくことで、それぞれの項目に対して、世の中の多様な個人の興味度が上がっていくことが期待される。
ゲームが、音楽や映像のように新しいサービス形態を開拓しづらい要因の一つとして、”データストックが面倒”“最上級に楽しむためそれなりの環境が必要”等いった理由が挙げられる。しかしこれらは、5Gという技術革新により、ダウンロードや記憶メディアの存在すら意識させない形で提供が可能となればいずれ解消されるだろう。
『Stadia』の認知度・利用意向の拡大は、”ゲームを愛する全てのユーザーに、新たな価値と方向転換のしやすさを提供できるか”という点が重要になるように思う。
構成/ino