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eスポーツの市場規模、いまやメジャーリーグに匹敵!?

2019.04.17

アジア太平洋地域が、世界のeスポーツ市場をけん引

Newzooのレポートによると、eスポーツの視聴者は2018年の約3億8000万人から、2021年には約5億5700万人に急増する見込みだという。5億5700万人のうち、3億700万人が「時々見る視聴者」で、2億5000万人が自称「熱狂的なファン」だ。

全世界のタイプ別eスポーツ視聴者、2016~2021年 (単位:百万人)

さらに、Activateの調査によると、世界のeスポーツ市場をけん引するのはアジア太平洋地域で、2022年までに収益が15億ドル(約1682億円)に達し、地域別市場シェアで首位になる見通しだという。これよりやや少なく、欧州と米国がそれぞれ12億ドル(約1345億6000万円)で2位に並ぶと予測されている。

Vernaは次のように分析する。「米国には自然な成長機会がある。ゲーム文化が根付いており、そのゲームとスポーツの融合がeスポーツで、さらに、競争好きの国民性もプラスになる。西欧市場、特に英国、ドイツ、フランスも同様だ」

ブロードバンドの固定回線が普及していない中南米は後手に回り、2022年までの市場規模は1億ドル(約112億1300万円)にとどまる見込みだ。ただし、eスポーツがスポーツとして公認されているブラジルとメキシコは成長が期待できる。

eスポーツに合わせた広告のかたちとは?

eスポーツがこれほど広範囲にリーチできるのであれば、マーケターが注目するのも意外ではない。 Newzooによると、広告や奨励金を含む全世界の「ブランド投資売上」は、2018年の6億9400万ドル(約778億2000万円)から2021年の13億9000万ドルへ(約1558億6500万円)と、ほぼ倍増する見通しだという。

ただし、動きの速い現代社会では、広告もeスポーツの世界に合わせる必要がある。

マサチューセッツ大学ローウェル校Center for Public Opinionでco-directorを務める准教授のJoshua Dyck氏は、eスポーツの視聴者、特に10代がマーケティングを受け入れるかどうかはやり方次第だと考えている。「留意すべき重要な点は、広告がプレイのパフォーマンスを低下させるかどうかだ。30秒のスポット広告を強制的に見せるなら、多分視聴者を怒らせることになる。途切れないプレイ(を見ること)も楽しみの一部だ。」

Vernaも付け加えて、eスポーツ市場の大部分は若者で、「古い世代のテレビ視聴者に比べると、従来の広告チャネルでリーチできる可能性は低い」と指摘する。「マーケターが手がけるブランドにターゲット層が合う場合、スポンサー契約とエンドースメント契約(肖像権利用や商品化権等に関する独占的契約)は同じくらい有効だ。」

出典元:eMarketer、株式会社サイバー・コミュニケーションズ

構成/こじへい

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