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eスポーツの市場規模、いまやメジャーリーグに匹敵!?

2019.04.17

盛り上がりを見せるeスポーツ。日本国内において様々な企業やメディアがこのムーブメントをチャンスと捉えて市場に参入しているが、世界規模でみると、さらに巨大ビジネスとして成長を遂げているようだ。

eスポーツ、全世界で4億人近い視聴者を獲得。

2018年、eスポーツは全世界で4億人近い視聴者を獲得した。ケーブルテレビ局やインターネットコンテンツ配信(OTT、Over The Top)プラットフォームもeスポーツに注目しており、メディア権(放映権や配信権など)による収益が1億8000万ドル(約201億8400万円)を超えた。

Goldman Sachsが2018年10月に発表したレポートによると、eスポーツ全体の収益は8億6900万ドル(約974億4400万円)で、2022年までには3倍超の29億6000万ドル(約3319億1500万円)に達する見込みだという。

PwCのレポート(Goldman Sachsのレポートで引用)では、控えめな予測だが、全世界のeスポーツ収益は2022年までに15億8000万ドル(約1771億7000万円)に増えると予測している。年平均成長率は18.4%だ。

PwCによると、2018年のeスポーツの収益は8億500万ドル(約902億6700万円)で、金額の大きな順に、スポンサー料(2億7700万ドル[約310億6100万円])、メディア権料、ストリーミング広告収入だったという。

2018年、全世界のセグメント別eスポーツ収益 (単位:百万ドル)

PwCの試算では、メディア権による収益は今後3~5年で11.5%増加し、2022年までに4億4900万ドル(約503億4800万円)に達するという。

スポンサー料と広告収益の伸び率はそれぞれ5.5%と予測されており、これらの2倍以上の伸び率でメディア権による収益が増える計算になる。

ファンが増えれば、期待も大きくなる。eスポーツの視聴者は好きなときに好きな画面で好きなチーム、プレイヤー、トーナメントを見たいと考えている。これが実現されれば、利益を押し上げることになるだろう。

eMarketerのプリンシパルアナリスト、Paul Vernaは次のように説明する。「動画広告でeスポーツファンにリーチしたいマーケターは、ストリーミングサービスが提供する高度なターゲティング機能と測定機能を活用できる。

そう考えると、マーケターにとって、イベントやチームのスポンサーになることよりも、ゲームのストリーミングに関わることの方がより価値が高い。重要なのはデータを活用できるかどうかだ」

しかも、活用できるデータは豊富にある。

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