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2019.02.15

住宅リフォーム、クルマの試乗、4割以上の人が「VR体験で商品の購入意欲が高まる」

「VR元年」と言われた2016年から早3年……

今やゲーム・アミューズメント業界を中心に、様々な分野においてVR技術が活用されるようになったのは事実である。

では実際のところ、どれくらいの人たちがVRを体験し、また、魅力に感じているのだろうか?今回、15歳から69歳まで幅広い年代の生活者1000名を対象にアンケート調査が行われたので、紹介していきたい。

5人に1人はVR体験済み!体験者の3~4割が「動画視聴」「ゲーム」「アトラクション」で体験

そもそもVRは現在どのくらい認知され、体験されているのだろうか。

15歳から69歳全体における“VR”という言葉の認知率は91%で、内訳は「どのようなものか知っていた」が53%、「名前を見聞きした程度」が38%だった。また、実際の体験率は21%で、“5人に1人がVRを体験済み”という状況だ。

そして、VR体験内容の内訳をみると、「VR動画視聴(44%)」、「ゲーム機、PC、スマホでのVRゲーム(38%)」、「アミューズメント施設のVRアトラクション(31%)」が上位3つとなったが、その他のVRについては1割未満と少数だった。

VR体験の満足度は85%、満足の理由は「リアル」「臨場感」。一方で、不満の理由は「酔う」

VRを体験した人の満足度や使用感について見ていこう。

満足している人は85%と高く、内訳は「満足」(34%)、「やや満足」(52%)だった(※1)。満足から不満までそれぞれの理由を自由記述によって集められたところ、満足の理由は“リアル”や“臨場感”といったキーワードが目立つ。一方、不満の理由は“酔った”という声が多く見受けられた。

※1:四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合がある。

■VR体験の満足度の理由 自由回答
ベース:VRを体験したことがある人(n=206)

【満足、やや満足】
・リアルな臨場感を体験することが出来るから。(満足/10代男性)
・非現実的なことながら、立体感があって現実のように感じる。(満足/60代男性)
・非日常感を感じられて、とても楽しかったから。(満足/50代女性)
・没入感がすごく現実との区別がつかなくなるレベルだった。少し疲れが出るのでやや満足。(やや満足/20代男性)
・本当にその場にいるような感じがした。音もリアルで綺麗だった。(やや満足/20代女性)

【やや不満、不満】
・現実とは違い酔いがあるから。(やや不満/10代男性)
・画像が荒いメガネ着用だと合わせにくい。(やや不満/40代男性)
・長い時間ではなかったが首が疲れた。慣れていないせいか目が回って気持ち悪くなった。つけている間、頭が暑かった。(やや不満/30代女性)
・酔って気持ち悪くなった。(不満/40代男性)

家庭向けVR機器、非所有者の購入意向は30%で、最大予算は平均19,991円

ゲームなどでの利用を中心に発売されている家庭向けVR機器(ゴーグル・ヘッドセット)。その購入状況や購入意欲について見ていこう。

現状では、家庭向けVR機器の所有率は全体の3%とごくわずかだったが、所有していない人のうち30%が“欲しい(「是非欲しい」(8%)、「まあまあ欲しい」(22%)と回答している。また買う場合にはいくらまで出せるか?と最大予算を尋ねる調査が実施されると、「5,000円から10,000円未満」が37%、「10,000円から50,000円未満」が41%と、この2つの価格帯がボリュームゾーンであり、平均の最大予算は19,991円となった。

VR体験で、商品やサービスの「購入意欲が高まると思う」(41%)

最近、不動産の内覧や住宅のリフォームの完成イメージの視聴、車の試乗体験など、サービス・商品購入前にVRを活用して疑似体験をしてもらう形のVR活用が広がっている。では、サービス・製品購入前にVR体験をした場合、その購入マインドは高まるのだろうか?

“VRでの「不動産見学」「インテリア・リフォーム」「試乗」など、商品を買う前にVRで体験ができる場合とできない場合でその商品を買う気持ちに影響はあると思うか?”と尋ねて5段階で回答してもらう調査が行われた。

VR体験をできた方が、買う気持ちは「高まる」と思う人が18%、「どちらかといえば高まる」と思う人が25%で、合計42%が“購入意欲が高まると思う”という結果になった(※1)。またこの結果を、これまでに実際にVRを体験した人とそうでない人で比較すると、体験者が61%だったのに対し、未体験者は37%と、回答傾向に差が見られた。

※1:四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合がある。

今後VRは「浸透する」61%。活用分野予想は、“エンタメ、旅行、研修、自動車、宇宙開発、防災”など

最後に、今後VRは浸透すると思うかどうかを尋ねた調査では、「浸透すると思う」が18%、「どちらかといえば浸透すると思う」が43%で、合計61%と過半数が浸透していくことを予想している。

またVRが活用されると思う分野について複数回答で選んでもらう調査が行われたところ、回答が5割を超えたものが、「ゲーム」(62%)、「アミューズメント施設」(58%)、「映画」(54%)の3分野だった。

現在すでにVRが活用されているエンターテインメント分野において、さらなる活用が進むと考えられているようだ。4位以降は多い順に、「旅行・観光(擬似旅行体験など)」「研修(医療や介護、危険作業現場の研修など)」「自動車(試乗、運転練習など)」「宇宙開発(宇宙飛行士訓練など)」「防災(避難訓練、救助訓練、災害体験など)」といった分野での活用予想が続く。

VRは、2019年現在、15歳から69歳の9割が認知するまでに浸透しており、5人に1人が実際に体験済みという結果だった。体験者の満足度は高く、VRによる「リアル」な体験や「臨場感」を楽しめている人が多いようだ。

また、サービス・製品購入前に、VRの活用による模擬体験をすることで「購入意欲が高まると思う」と回答した人は4割にのぼった。さらにVR経験者に限るとこの数値は6割まで高まる。このことから、VR体験者はVRによって得られる情報のリアルさや影響力をより実感していることが推察される。

<調査概要>
調査主体 マクロミル
調査方法 インターネットリサーチ
調査対象 全国15~69歳の男女(マクロミルモニタ会員)
割付方法 平成27年国勢調査による、性別×年代の人口動態割付/合計1,000サンプル
調査期間 2019年1月11日(金)~2019年1月13日(日)

出典元:株式会社マクロミル

構成/こじへい

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