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「ウマ娘」現象は広がるか?ゲームがきっかけでリアルに目覚めるゲーマーが急増

2021.05.12

ゲームエイジ総研「ゲームを通じたリアルな趣味や消費、コミュニケーションに関する意識調査」

たとえば、今大流行中のスマホゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」に熱中するあまり、リアルの競馬にも興味を持つ人が増えているように、ゲームから現実世界に趣味が拡張した経験、あなたにはないだろうか?

そんな、ゲームを通じたリアルな趣味や消費、コミュニケーションに関する意識調査がこのほど、株式会社ゲームエイジ総研により、何らかのゲームをプレイしている全国10~50代男女を対象にして実施された。

ゲームをきっかけに新たな趣味に目覚めるゲーマーたち

はじめに、プレイしているゲームの内容に影響されて始めた趣味や興味を持ったものがあると回答したのはゲーマーの17.4%だった。【グラフ①】

回答を見ていくと様々な傾向が見られた。今流行しているバトルロイヤルジャンルの『Apex Legends』や『Fortnite』、『PUBG』などから「サバイバルゲーム」(35歳/男性)に興味を持ったという回答や、『あつまれどうぶつの森』をきっかけに「部屋の模様替え」(44歳/女性)や「家庭菜園」(24歳/女性)に興味を持ったという回答が集まった。

他にも『ウイニングポスト』シリーズや、『ダービースタリオン』シリーズから「競馬」(41歳/男性)、『ウイニングイレブン』シリーズや『FIFA』シリーズから「サッカー」(13歳/女性)、『プロ野球スピリッツ』シリーズや『実況パワフルプロ野球』シリーズから「野球」(36歳/男性)など、国民的に人気のあるスポーツをゲームで体験し、そこからリアルに発展していくというケースも多いようだ。

作品にハマるとさらに奥深く体験するためにそこから派生した商品を購入

続いて、プレイしているゲームの内容に影響されて購入した物があるかを聞いたところ、あると回答したのはゲーマーの16.4%だった。【グラフ②】

内訳を見るとやはりゲーム関連のグッズが多い結果になった。「サウンドトラック(キングダムハーツシリーズ)」(35歳/女性)、「ぬいぐるみ(LINE:ディズニーツムツム)」(51歳/女性)、「キャラクターフィギュア(ドラゴンクエストシリーズ)」(40歳/男性)、「クリアファイル、サントラ(バイオハザードシリーズ)」(32歳/男性)といった回答が並ぶ。

次いで目立ったのがそのゲームのテーマに関する物。「プラモデル(SDガンダムシリーズ)」(42歳/男性)、「釣り道具(あつまれどうぶつの森)」(19歳/女性)、「サッカーユニフォーム(ウイニングイレブンシリーズ)」(37歳/男性)など、ゲームをきっかけにリアルグッズを購入するゲーマーが多いことがわかる。

ユニークな回答では「世界史の書籍(Fate/Grand Order)」(33歳/女性)、「和服に興味が出て、振り袖を購入した(サクラ大戦シリーズ)」(39歳/女性)、「刀(モンスターハンターシリーズ)」(49歳/男性)、「六法全書(逆転裁判シリーズ)」(42歳/女性)など、作品の世界観に共鳴した結果、さらに奥深く体験するためにそこから派生した商品を購入したというゲームファンもいるようだ。

ゲームのジャンルを問わず人間関係構築に貢献している

さらに、ゲームをきっかけとしたコミュニケーションについて聞いてみた。ゲームをプレイしていることで、新たな友人関係が生まれたり、家族や仲間と親密になったなどの経験があると回答したのはゲーマーの21.8%だった。【グラフ③】

他のプレイヤーと交流しながら遊べる『あつまれどうぶつの森』では「ゲームの話で家族の会話が増えた」(49歳/男性)、「孫と一緒に遊んでいる。」(53歳/女性)というように家族間のコミュニケーションが増えたり、「他の部署の人とも仲良くなった」(44歳/女性)、「会社内でプレイヤー同士の同好会のようなものができた」(38歳/女性)のように、勤務先でのコミュニケーションが増加したという回答が見られた。

また、『Apex Legends』では「ゲーム友達になれた」(21歳/男性)、「友達が増えた」(18歳/女性)、『Fortnite』では「クラスに友達ができた」(11歳/男性)、「普段あんまり話したことのない友人と、ゲームを通じて遊ぶようになった」(14歳/男性)など、友人と協力してチームを組み、他のプレイヤーと戦うゲームという特性からか、新しい人間関係が生まれたり、既存の人間関係がさらに濃密になるという傾向が見られた。

その他、誰かと一緒にプレイするのではなく一人用のゲームからも交流が生まれたという回答があった。RPGの『ドラゴンクエスト』シリーズでは「会社の人に攻略法を聞いたりして仲良くなりました」(53歳/女性)のように親密度が増した例や、「気になる人とドラクエの話して意気投合し、付き合うことになった」(34歳/女性)のように恋人関係に発展したという回答もあった。

ゲームは単にプレイして楽しむだけでなく、プレイをすることにより新たな趣味が広がったり、新たな消費行動が生まれていることがわかる。加えて、新たな人間関係を築いたり、既存の人間関係を濃厚にするコミュニケーションの一助ともなっているようで、それらは一人用のゲーム、協力プレイのゲーム、対戦型のゲーム問わず生まれている。

このコロナ禍で自粛が続き、コミュニケーションや消費についての問題が取り上げられている現在だが、そんな中でもゲームは新たな消費やコミュニケーションを生むカンフル剤のような要素もあるのではないだろうか。

<調査概要>
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3039
調査時期:2021年4月
調査手法:インターネット調査

出典元:株式会社ゲームエイジ総研

構成/こじへい

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