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コロナ禍でスマホアプリのダウンロード数と消費支出が過去最高を記録、ゲーム、マッチング、教育カテゴリーが好調

2020.12.17

人々の生活を一変させた新型コロナウイルス。

ゲーム、ショッピング、決済、ビデオ会議など、すでに生活のあらゆるところでモバイルが中心的な役割を担ってきており、消費者もモバイルファーストのニューノーマルな生活様式に移行し始めている。

こうした影響も受け、企業は今こそ、アプリを通じた顧客エンゲージメントや、モバイルにおけるマネタイズへの対応が求められていくことが予想される。

そこでApp Annie Japanはアプリ市場データプラットフォーム「App Annie Intelligence」のデータを基に、2020年上半期の各業界の動向をまとめたレポートを発表した。

アプリ利用動向に見る消費者行動の変化

2020年上半期のモバイルアプリのダウンロード数は、iOS、Google Play 全体で640億ダウンロードを記録した。また、世界的に新型コロナウイルス感染拡大の第一波の時期でもあった4月には、月のダウンロード数がピークに達し、2019年下半期の月平均から25%の増加となった。

アプリカテゴリーを見ると、ゲーム、非ゲームともに需要が拡大しており、特にゲームアプリのダウンロード数において急成長している。ステイホーム施策や在宅勤務、ソーシャルディスタンスの推奨などの影響も受け、モバイルアプリをこれまで以上に身近な存在として活用する消費者が増加していることが見受けられる。

2020年上半期のモバイルアプリの消費支出は、iOS、Google Play 全体で500億ドル、日本円で約5.2兆円(※1)を超える大きな金額が動く結果となった。また、5月には月単位の消費支出額が過去最高を記録し、アプリストアにおける収益額が増加。

コロナ禍の影響を受け、企業はアプリ内課金や、広告経由での収益化など、モバイルにおけるマネタイズへの対応および投資が求められていることが伺える。

※1:1ドル=105円換算(2020年8月18日時点)

2020年上半期のモバイルアプリの利用時間は、世界では2019年における月平均3時間40分に対して、2020年4月には4時間18分と、約17%増加した。日本でも、2019年における月平均3時間12分に対して、2020年4~6月では月平均3時間36分と、微増していることがわかる。

コロナ禍により1日の可処分時間が増加したことに伴い、消費者がモバイルアプリに向き合う時間も増加。これまで以上に日常にアプリが浸透することで、消費者にとって最も身近かつ、企業にとって重要なチャネルになりつつあることがわかる。

カテゴリー(ゲーム、マッチング、教育)に見るアプリ市場動向の変化

<ゲームアプリ>

昨今、世界のゲーム市場全体における消費支出の約60%をモバイルゲームが占めるなど、これまで一般的であったコンソールゲームに対して、現在はスマートフォンという個人が所有するコンソール端末においてゲームアプリが急速な成長を続けている。

日本における2020年上半期のブレイクアプリランキングでは、Nintendo Switch版ソフトが社会現象化している「どうぶつの森」シリーズのアプリ版「どうぶつの森 ポケットキャンプ」が1位に急浮上した。利用時間では、コロナ禍直前の2020年1~3月に対して、2020年4~6月では、実に約70%も増加するなど、コロナ禍と同タイミングで急速にダウンロード数、アクティブ率ともに伸びていることがわかる。

また、米国では、平均的なユーザーが月あたりでプレイするゲームの数において、2019年の平均に対して2020年上半期のピーク時では13%増加するなど、ユーザーは常に新たなゲームを求めており、ゲームカテゴリーのオーディエンスサイズがこれまで以上に拡大していることがわかる。「フォートナイト」では、ゲームの中で映画を観る、著名なDJのコンサートに参加できるなど、社会的距離を置かざるをえない環境下において新たな施策を続けている。

<マッチングアプリ>

国内におけるマッチングアプリでは、新型コロナウイルス感染拡大への危機感が最も高まっていた5月に利用時間のピークを迎えた。外出自粛やソーシャルディスタンスの確保などにより、多くの市場においてリアルな場での出会いは自粛傾向が続いている。

しかし、マッチングアプリは、ステイホーム期間においても人とのつながり、対外コミュニケーションのチャネルとしての重要な役割を果たしている。

マッチングアプリ企業は、在宅でも出会いを加速できるようビデオチャット機能を実装しており、その結果、トップのマッチングアプリは成長を続けている。オフラインのコミュニケーションが不足するコロナ禍においては、アプリで直接、人とつながることができる機能の需要の高さが見受けられる。

<教育アプリ>

幼稚園や高校、大学など多くの教育機関は、コロナ禍を受けリモート主体での教育モデルにシフトしており、特に、米国やブラジルなど新型コロナウイルスの感染者が拡大している地域において教育系アプリの利用時間が急増中。インドにおいては、Education(教育)×Technology(テクノロジー)を意味する「Edtech(エドテック)」は感染爆発以前から普及していたものの、リモート授業が推進されたことにより急成長した。

日本では、2019年10~12月に対して、2020年4~6月では教育系アプリの利用時間が約85%も増加するなど、教育機関といった法人の利用や個人の学習需要の拡大によって伸長している。

新型コロナウイルスは感染拡大が続いている地域も多く、クラスター発生などのリスクを避けて多くの教育機関が通常の授業の再開に対して議論しており、オンラインで授業を継続する学校がこれからも増える可能性がある。そうしたなかで、動画ストリーミングやゲーミフィケーション機能といったようなアプリでの顧客体験が注目されている。

構成/ino.

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